Xamarin.Forms шаг за шагом

👁 72 просмотров
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Xamarin.Forms

Xamarin.Forms — это полноценный кроссплатформенный инструмент с UI для разрабочиков на .NET, который позволяет построить нативные приложения для Android, iOS и UWP(Universal Windows Platform), используя популярный язык C# в среде Visual Studio.

Начальный старт

Данный пункт руководства позволит стартовать изучение Xamarin.Forms. На данном этапе необходимо убедиться, что все нужные для работы инструменты корректно установлены и будет построено первое приложение на Xamarin.Forms.

  1. Требования для работы с Xamarin.Forms
  2. Привет, Xamarin.Forms
  3. Привет, Xamarin.Forms Multiscreen
  4. Введение в Xamarin.Forms
  5. Начинаем с Xamarin University
  6. Связанные ссылки

XAML

Build user interfaces declaratively and share across mobile and desktop platforms.

  1. XAML Basics
  2. XAML Compilation
  3. XAML Previewer
  4. XAML Namespaces
  5. XAML Markup Extensions
  6. Field Modifiers
  7. Passing Arguments
  8. Bindable Properties
  9. Attached Properties
  10. Resource Dictionaries

Application Fundamentals

Everything you need to know to build Xamarin.Forms apps, such as working with files, images, databases, and more.

  1. Accessibility
  2. App Class
  3. App Lifecycle
  4. Behaviors
  5. Custom Renderers
  6. Data Binding
  7. Dependency Service
  8. Effects
  9. Files
  10. Gestures
  11. Localization
  12. Local Databases
  13. Messaging Center
  14. Navigation
  15. Templates
  16. Triggers
  17. Related Links

User Interface

Learn about the complete set of user interface controls available in Xamarin.Forms XAML.

  1. Animation
  2. BoxView
  3. Button
  4. Colors
  5. Controls Reference
  6. DataPages
  7. DatePicker
  8. Graphics
  9. Images
  10. Layouts
  11. ListView
  12. Maps
  13. Picker
  14. Slider
  15. Styles
  16. TableView
  17. Text
  18. Themes
  19. Visual State Manager
  20. WebView
  21. Related Links

Platform Features

Working with Xamarin.Forms platform features, such as Custom Renderers, and other important features of each release.

  1. Android
  2. Application Indexing and Deep Linking
  3. Device Class
  4. iOS
  5. GTK
  6. Mac
  7. Native Forms
  8. Native Views
  9. Platform-Specifics
  10. Plugins
  11. Tizen
  12. Windows
  13. WPF

Xamarin.Essentials

Cross-platform APIs for common tasks like file access, device info, hardware features, and more.

  1. Get Started with Xamarin.Essentials
  2. Feature Guides
  3. Troubleshooting
  4. API Documentation

Data & Cloud Services

Local and remote data storage and retrieval, and other cloud-based services.

  1. Understanding the Sample
  2. Consuming Web Services
  3. Authenticating Access to Web Services
  4. Synchronizing Data with Web Services
  5. Sending Push Notifications
  6. Storing Files in the Cloud
  7. Searching Data in the Cloud
  8. Storing Data in a Document Database
  9. Adding Intelligence with Cognitive Services

Deployment and Testing

Instructions for building and deploying your apps, and tips for testing them beforehand!

  1. Performance
  2. Automated Testing with Xamarin.UITest and App Center

Advanced Concepts & Internals

Additional information about Xamarin.Forms internals and assistance with features like localization and accessibility.

  1. Fast Renderers
  2. .NET Standard
  3. Dependency Resolution

 

 

Использование Google Firebase Cloud Messages (FCM) в проектах

👁 93 просмотров
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Firebase Cloud Messaging (FCM) — это межплатформенное решение для обмена сообщениями, которое позволяет надежно доставлять сообщения без каких-либо затрат. Используя FCM, вы можете уведомить клиентское приложение о том, что для синхронизации доступны новые электронные или другие данные.

Статья состоит из 2 частей. В первой рассматривается введение и начальная настройка, а далее подробно раскрывается принцип отправки и обработки уведомлений FCM.

Процесс публикации приложения Android в Google App Play

👁 45 просмотров
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

В этой ленте постов будут рассмотрены шаги, необходимые для настройки инструментов подписи, шаги процесса подписи и публикации приложений Android в Google Play.

  1. Основные положения электронной подписи приложений
  2. Способы генерации ключей подписи и хранилища ключей
  3. Разница между хранилищами *.jks и *.keystore
  4. Ручная подписка APK
  5. Подписка APK на Google Play
  6. Соображения подписи, безопасности и удаление подписки из сборки APK
  7. Автоматизация процесса подписи на этапе сборки APK
  8. Автоматизация подписи гибридных приложений Android

Руководство по разработке под Android

👁 69 просмотров
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Посты и листинги кода, предназначенные для разработчиков приложений под мобильную операционную систему Android. Материал будет пополняться по мере свободного времени разработчиков ресурса WebSofter.

 

Android. Интерфейс. Контролы. Spinner

Учебник Java ME и LWUIT

👁 96 просмотров
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Данный учебник призван научить вас уметь программировать на языке Java для мобильных приложений, которые работают на компактной версии технологии Java, именуемое, как Java ME. Java ME, как технология создания мобильных программ, слабо заточена под то, чтобы написать удобный интерфейс, учитывая все ньюансы, касаемые характеристики телефона — будь-то клавиши, сенсор, камера, usb-соединение, дисплей и т.д., поэтому очень удобно, если есть универсальная библиотека, которая может универсально запускать программу под любой типоразмер телефона и этой библиотекой является — LWUIT.

Глава 1. Введение

1.1. Введение в Java ME

1.1.1. Технология Java ME в 2016

1.1.2. Актуальность написания приложений под Java ME

1.1.3. Инструменты разработки и отладки для Java ME

1.1.4. Первая программа на Java ME

1.2. Введение в LWUIT

1.2.1. Включение библиотеки LWUIT к проекту

1.2.2. Первая программа на LWUIT для Java ME

Глава 2. Использование виджетов LWUIT в приложениях

2.1. Основные понятия LWUIT. Компонент, контайнер и форма.

2.2. Форма. Класс Form

2.3. Кнопка. Класс Button

2.4. Радиокнопка. Класс RadioButton

2.5. Группировка кнопок. Класс ButtonGroup

2.6. Поле галочки. Класс CheckBox

2.7. Поле выборки. Класс ComboBox

2.8. Вкладки. Класс Tabs

2.9. Мультистрочный текст. Класс TextArea

2.10. Текстовое поле. Класс TextField

2.11. Календарь. Класс Calendar

2.12. Бегущая строка. Класс Tickering

2.13. Двунаправленное чтение текста. Класс Bidi

Глава 3. Виртуальная клавиатура в Java ME

3.1. Настройка виртуальной клавиатуры

3.2. Смена виртуальной клавиатуры

3.3. Добавление языков

3.4. Режим ввода для ближневосточных языков

3.5. Связка виртуальной клавиатуры с текстовым полем класса TextField

3.6. Добавление собственной кнопки на виртуальную клавиатуру

Глава 4. Использование списков

4.1. Инициализация списка

4.2. Создание модели. Классы ListModel и DefaultListModel

4.2. Прорисовка ячеек списка. Классы ListCellRenderer и DefaultListCellRenderer

4.2. Добавление и удаление элементов списка

4.3. События списка

4.4. Бегущие строки в списке

4.5. Общий подход вывода ячеек

4.5.1. Отображение компонентов в Hashtable — сущностях

4.5.2. Фокусировка

4.5.3. Пример с Hashtable

Глава 5. Таблицы и деревья

5.1. Таблицы

5.2. Дерево

5.3. Настройка дерева

Глава 6. Использование диалогов

6.1. Типы диалогов

6.2. Создание диалога

6.2.1. Возвращаемые типы методов показа

6.2.2. Методы нестатического показа

6.2.3. Использование метода dispose()

6.2.4. Получение пользовательского ввода из диалога

Глава 7. Использование менеджеров схем

7.1. Схема BorderLayout

7.2. Схема BoxLayout

7.3. Схема FlowLayout

7.4. Схема GridLayout

7.5. Схема GroupLayout

7.6. Схема Coordinat Layout

7.7. Схема Table Layout

8. Использование стилевых объектов CSS

8.1. Цвет

8.2. Шрифт

8.3. Прозрачность

8.4. Отступы

8.5. Картинки

8.6. Бордюры

8.7. Слушатели стилей

8.8. Маляры

Глава 9. Тематизация

9.1. Базовая тематизация

9.2. Смотри и чувствуй

Глава 10. Ресурсы

10.1. Элементы ресурсов

10.1.1. Построение пакетов

10.1.1.1. Создание ресурсов

10.1.1.2. Загрузка ресурсов

10.1. 2. Ресурсы изображений

10.1.3. Шрифты

10.1.4. Локализация (L10N)

10.1.5. Темы

10.2. Редактор ресурсов LWUIT

10.2.1. Изображения и анимации

10.2.2. Шрифты

10.2.3. Локализация

10.2.4. Темы

11. Красители Painters

11.1. Использование красителя

11.2. Цепочка красителя (Painter)

11.3. Зеркальная панель

12. Реализация LWUIT

12.1. Класс LWUIT

13. Работа с гипертекстом. Класс HTMLComponent

13.1. Случаи использования HTMLComponent

13.1. 1. Вывод Rich Text

13.1.2. Чтение HTML  разрешение внешних ресурсов

13.2. Функция HTMLCallBack

14. Использование переходов и анимаций. Классы Transition и Animation

14.1. Анимации

14.2. Перемещения

14.3. Переходы

15. Авторские компоненты

15.1. Рисование

15.2. Размеры схем

15.3. Обработка событий

15.4. Фокусировка

15.5. Рисование трубопровода

15.6. Стилизация

15.7. Задняя поверхность

15.8. Анимации компонентов

15.9. Пользовательские компоненты

16. Мобильность и производительность

16.1. Введение

16.2. Производительность

16.2.1. Память

16.2.2. Скорость

16.3. Баги устройства и ограничения

16.4. Зависимости и разрешения

16.5. Особенности ввода и вывода. Кнопки и тачскрины

16.6. Специфика работы приложений Java ME на различных моделях устройств